破东荒又破又烂的圈钱软件

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在体验游戏之前瞄了眼游戏简介,一开始对这款游戏还是充满着期待的。

《破东荒》以东方神话传说为世界观,借用了佛教六道轮回这一设定,玩家可控制如刑天祝融轩辕这些上古传说中的人物进行冒险,并且面对的敌人也基本是我们小时候就耳熟能详的妖魔鬼怪。同时又融入了当下很流行的rougelike元素,以随机性为特点,在六道为主题的地图中驱魔除妖。

Rougelike地牢游戏并不少见,但具有中国特色的rougelike地牢游戏可以说是寥寥无几,在此之前WeGame曾上架了一款《伏龙记》,的确让人耳目一新。

然而当我满心欢喜的打开《破东荒》,便逐渐从失望到崩溃再到气愤…

游戏画风乍一看有些奇怪,Q版的人物比例却和可爱搭不上边,四大主角基本都是胡子拉碴的肌肉大汉,怪物则是青面獠牙,凶神恶煞,依稀有种90年代老式动画片的感觉,算是比较有中国古代特色的暗黑风,别具一格。

但是仔细观察便可发现,《破东荒》的细节设定实在太过潦草。

首先是人物建模方面,四大主角第一眼看上去还以为是四胞胎且不说,人物包括怪物的一举一动很是僵硬,动作之间并没有做平滑化处理,看上去有种皮影戏的感觉。

随机地图的设定本可以让关卡地图的开发成本降低,用有限的场景元素拼凑出让人感觉不同的地牢房间。可本作却放弃了这一设定,一条路走到底却没有丰富场景元素支撑,每一关的场景地图基本是千篇一律,着实是让人感觉枯燥至极。

而且不知为何,很多关卡并没有做“消灭完当前怪物方可继续前进”的处理,于是可以直接从头跑到尾,然后回头将聚集在一起的怪物用范围技能打死,哪怕是不用普攻就等着技能CD,其清怪效率也远比慢慢杀怪快得多。故而我实在不知开发者做出这样破坏游戏性的设定到底有何意义。

如果说前文提到的只是让我略微失望,那么本作让我彻底崩溃的地方也正是游戏性,准确一点来说就是打击感。作为一款以动作为核心的rougelike地牢游戏,《破东荒》的打击感实在是不忍直视。

是的,原谅我用了不忍直视这个形容词。

其实说起打击感,是个很玄妙的东西,它更多来自于心理感官。当玩家在游戏中操控游戏人物进行攻击,输入指令后游戏会通过音效、画面给玩家反馈(当然某些游戏还有手柄震动反馈)。让玩家感受到自己的攻击动作击中了敌人,而不是在砍空气,当然更有甚者还会根据攻击敌人不同的部位给予不容的反馈,能明确让玩家感受到“打”和“被打“,总而言之就是在增加代入感。

那么《破东荒》这款游戏的打击感到底怎样呢?

可以说是刷新了我对动作游戏的下限,之前曾经婊过《隐龙传:影踪》的打击感,如果再给我一次机会,我可能会改变主意。

首先在“音效”方面,虽然《破东荒》给不同的武器都配上了发力音效,但是却没有受力音效,通俗一点就是指玩家在音效上只能感受到人物进行了攻击动作,却感受不到有没有击中目标,打空气和打人没啥区别,大大降低了动作的代入感。

如果说反馈音效这点算不得什么太大的问题,那么本作的打击感在“画面”上的表现对于游戏性来说是致命的。《破东荒》在人物的攻击连招中加入了位移效果,也就是说站在原地攻击的话,人物是会自动向前移动的,不同的武器有着不同的位移距离,这个无可厚非。包括攻击时收招有一个僵直帧,称之为攻击后摇,这个也不可厚非,很多动作游戏都有这种设定。

那么现在回到《破东荒》的打击感上来,按照常理来讲,玩家攻击的时候向前位移,那么被攻击的怪物也应该连带着向后退吧?也就是说,人物和怪物两个建模在攻击的时候应该需要相对稳定,这能才能使得连招进行的下去。可是,《破东荒》不和你则么玩,怪物受击是会退,可是退的距离远比角色前进的距离要短。在游戏过程中,表现为在玩家攻击怪物时经常会出现打着打着怪物跑到身后的情况,表现最夸张的就是拳套,打上两下敌人就滑到你身后,收招不急之时怪物就会给动作僵硬的你一记爆锤。

可能有人会说,吃一堑长一智,你打两下然后调整位置不就好了!

是的,认识不少大佬通关就是这么做的,可是他们通关后也纷纷告诉我,这游戏看都不想在看第二遍了。所以个人觉得如果一款游戏的难度体现在这种方面,那么我甚至觉得它还佩称之为动作游戏。我有绝对的理由相信,是开发者在这里出现了失误,而不是故意而为之在这里增加难度。

前面两点最多代表我对这款游戏不满意,大不了不玩就是了,范不着花这么多篇幅摊开来喷。

而我之所以这么做的原因,是因为我在无意中看到开发者回复某位玩家对游戏提出的建议。

那位玩家在评测上详细列举了《破东荒》攻击上打击感以及僵直的问题,我也相信这个问题只要是玩过游戏的人都能感受出来,可是开发者却在狡辩,声称这种情况正是《破东荒》的特色。客气的语气却说着可气的话,大概给人感觉就是“亲,我们的游戏绝对没有问题呢,是你的体验方式有问题哦,还请你再去玩玩哦。”

而后我注意到那篇评测是在去年8月份发布的,也正是这款游戏正式上架第一次面向玩家的时候。可是直到我现在体验这款游戏,那位玩家在评测建议中所说的问题我都有感受到,也就是说从上架至今,《破东荒》的游戏开发者都没有给本作进行足够的优化。

再者不知其他人有没有感觉到,《破东荒》在游戏里处处都有着《失落城堡》的影子,这个可以理解为“致敬”,但我想《破东荒》的开发者们开发这款游戏,或多或少是源于看到《失落城堡》大火的原因吧?

如果有人告诉我这只是测试版,或许我还会对本作抱有期待。可是,事与愿违,游戏从上架到发售就没怎么更新,说白了就是一款打着情怀牌,蹭着同行热度的圈钱游戏。




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