前段时间,我们报道过亚利桑那大学历史系的教授为《帝国时代4》其中一个战役制作了游戏内容,他的学生从年开始可以在游戏中体验这场特殊战役,并在通过评估后获得一个学分。
其实,不仅仅是国外,国内一些高校也在积极尝试让游戏走入教室,并且成为一种学习工具。
这几天,我们体验了一个lowpoly风格卡牌收集游戏,游戏有三个关卡,分别是巧克力工厂、超市奇妙夜、野餐时光,玩家需要在每一个关卡捕捉足够多的食物,以获取积分,而在捕捉食物的过程当中,会收集到相应的食物卡牌。
有意思的是,每一张食物卡牌都承担着“特殊的任务”,即展示该食物在生产和运输过程当中所产生的碳排放量。玩家捕捉越多这些逃跑的食物,就能获得越高的“碳积分”,而“碳积分”正是欧盟设立的二氧化碳排放配额,企业或个人通过购买碳积分消除碳足迹。
通过这款游戏,玩家能了解到每一个食物背后所产生的碳排放,不仅仅来源于食物本身。比如牛油果由于需要冷链运输,1个牛油果与1KG香蕉的碳排放量相同;尽管生产1KG面包只产生1.5KgCO2,但面包是最容易被浪费的食物,浪费率达到了17%,因此其产生的碳排放量是巨大的。
《逃跑的食物》卡牌
不同食物及其碳排放量
从游戏的设计来看,碳排放相关知识的传播显然是《逃跑的食物》的核心,而这款以碳中和为主题设计的科普型功能游戏所诞生的地点,是在同济大学的教室中。
不仅仅是《逃跑的食物》,同济大学设计创意学院《可持续设计》专业必修课上还诞生了《发条鹅》、《Carbontopia》、《垃圾群岛共和国》、《捕碳大作战》数款以游戏为载体,科普碳中和及环保理念的相关作品。
以游戏的方式呈现学习成果,对10年历史的《可持续设计》必修课来说还是第一次。用同济大学设计创意学院“可持续设计理念”课程导师团队代表童毓舟的话说:“以往的结题报告通常采用传统的文字和平面形式,但课程在与时俱进,我们也在不断尝试结合新的技术手段。”
让教学与游戏相结合,这是游戏价值又一次很好的体现,同时用游戏的方式讲述碳中和的相关知识,对于科普而言,也能起到更好的效果。
游戏如何讲述“碳的故事”?
根据联合国政府间气候变化专门委员会(IPCC,IntergovernmentalPanelonClimateChange)在年发布的一份报告,未来30年的全球变暖趋势已无法阻止,人类的温室气体排放是最主要的原因。为了应对这一状况,我国在年提出了“”目标,年前达到峰值,年前实现碳中和。为了实现这一目标,国家层面的布局是必经之路,而向大众科普碳中和的必要性,也是推动实现碳中和的重要因素。
同济大学设计创意学院选择的方式,就是从设计的专业角度,以游戏化手段演绎“碳中和”概念。童毓舟说:“如何让设计有益于生态环境,从日常生活的层面去讲述老百姓都听得懂的碳的故事,为推广和落实国家的双碳战略服务,是该课程设计的原因和目标。”
为了更好地推进这次合作,腾讯互娱社会价值研究中心基于对全球功能游戏的学术研究和洞察,向同学们分享了《近十年环保类游戏精选》等研究成果,并通过举办一系列的讲座和工作坊,帮助同学们探索可持续设计与游戏化手段结合的更多可能。
学生们参与纸上游戏工作坊
如何让没有游戏设计基础的学生,在一个学期的时间内充分研究“碳中和”,找到各自的切入角度,并以游戏化方式呈现?据学生介绍,除了通过各种公开渠道查询信息外,还接受了腾讯所提供的技术支持。
来自《捕碳大作战》项目组的同学对游戏价值论表示:“编程和游戏编辑器的学习主要通过YouTube和bilibili相关视频,查询robloxapi文档和开发者论坛,以及每周二和罗布乐思技术老师的交流来解决难点。”
也正是在腾讯互娱社会价值研究中心、罗布乐思和同济大学设计创意学院的老师学生们共同的努力下,短短的3个月时间内,诞生了风格多元、品类多样的碳中和科普游戏。
沉浸感、互动感背后游戏价值的空间
相比于其它如文字、图片、影视这样的载体,游戏的高沉浸体验方式以及有别于其它文娱行业的双向互动特性,使游戏的媒介属性被无限放大,从而成为了跨界承载的绝佳载体。
《发条鹅》是一款